¿Cuáles son los límites de la libertad de expresión en los videojuegos?
UE│El discurso de odio en los videojuegos
26 de mayo de 2022

El pasado octubre, se planteó a la Comisión Europea una pregunta parlamentaria que versaba sobre las medidas tomadas por la Comisión para prevenir la distribución en la Unión Europea del videojuego “Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque”.

En este videojuego, el protagonista -un miliciano árabe- debe conseguir exterminar israelíes en el contexto de la lucha por la liberación de Palestina. El juego contiene abundante contenido explícito a favor del fundamentalismo islámico, con referencias claras a consignas ideológicas y religiosas de grupos extremistas.

Si bien la Comisión ha respondido a dicha pregunta a principios de este año, lo cierto es que su ambigua respuesta da lugar a un debate sobre si los videojuegos pueden ser objeto de discurso de odio o no.

Los videojuegos y el discurso de odio

Desde un punto de vista legal, los videojuegos son considerados como obras complejas, que reúnen diferentes elementos creativos, que de manera autónoma se categorizan jurídicamente como obras audiovisuales, obras musicales, programas de ordenador, entre otros (STJUE, 23 de enero de 2014, Caso C-355/12. Nintendo v. PC Box). Estos elementos creativos se pueden encontrar en diferente proporción: desde juegos de arcade que prácticamente carecen de historia guionizada (p. ej., Pacman o Tetris), hasta grandes producciones donde la jugabilidad del usuario está orientada a proseguir una narrativa repleta de efectos especiales y asombrosos gráficos que se asemeja a una obra puramente audiovisual, donde la libertad de los jugadores está limitada en aras de priorizar el desarrollo de la historia del videojuego  (p. ej., Assassin’s Creed o Uncharted).

Partiendo de dicha complejidad, podemos discernir entre tres formas a través de las cuales un videojuego podría ser considerado como causa o medio de un discurso de odio: (i) su narrativa y mensajes explícitos; (ii) los propios videojuegos como plataforma con mecanismos de comunicación integrados y (iii) sus propias mecánicas e interfaz.

>  Narrativa y mensajes explícitos

En este primer caso, deberíamos enfocarnos en el guion y el hilo conductor de la historia del videojuego. En la medida en que un videojuego es un producto análogo a una obra audiovisual (SAP 609/2012 de Lugo de 8 de noviembre), es susceptible de ser valorado a tenor de los mismos parámetros que cuando este medio es utilizado para contar una historia.

Estrechamente relacionados con este caso, cabe encontrar una amplia gama de videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial que no escatiman en el uso de simbología nazi (p. ej., Call of Duty Vanguard), símbolos habitualmente vinculados con los discursos de odio. No obstante, el uso de estos puede estar justificado si forman parte del contexto histórico donde se desarrolla la obra, de la misma forma que en el caso de las obras audiovisuales.

> Videojuegos como plataformas

Por otro lado, los videojuegos podrían ser susceptibles de configurarse como plataformas a través de las cuales se propaguen discursos de odio (p. ej., el caso de los mensajes explícitos), donde el videojuego es simplemente el medio donde estos se distribuyen.

En este caso, debemos considerar que, por ejemplo, la Circular 7/2019 de la Fiscalía General del Estado, sobre pautas para interpretar los delitos de odio tipificados en el art. 510 CP, enmarca a los videojuegos como parte de los “medios de comunicación audiovisuales y electrónicos”. En este aspecto, por tanto, es posible que se propaguen discursos de odio mediante la interactividad y la interfaz de un videojuego, a través de los chats internos, por ejemplo. La Audiencia Nacional parece verificar dicho extremo al reconocer el uso de imágenes de perfil en un videojuego como base fáctica para un delito de Enaltecimiento de Terrorismo en su Sentencia 25/2019 de 4 de junio de 2019 (que fue revocada parcialmente por el Tribunal Supremo).

> Mecánicas del juego e interfaz

Pese a que está relativamente claro que los videojuegos pueden ser medios de propagación del discurso de odio en los dos casos anteriores, es en este escenario donde realmente se plantea el debate: sobre si las opciones e interacciones derivadas de la jugabilidad del videojuego pueden ser constitutivas de un delito de odio. Si bien conceptualmente puede resultar sencillo de distinguir, en la práctica la diferenciación entre la narrativa guionizada y las mecánicas del juego son muy difusas: no queda claro con frecuencia lo que la historia del videojuego “impone o fomenta que ocurra como parte del guión y el desarrollo de la narrativa” o aquello que simplemente “puede” ocurrir dentro de la mecánica del juego.

A propósito de esto, en el Caso Omega (STJUE C-36/02) se establece que los Estados Miembros de la UE son competentes para valorar la prohibición o no de determinados juegos o actividades violentas, al amparo de  sus sistemas de protección internos de la dignidad humana. Este caso es particularmente relevante porque entiende que es posible restringir “actividades” o “modelos de juego” cuando estos constituyen “un peligro para el orden público”.

Así, el TJUE señala que “las autoridades competentes estimaron que la actividad objeto de la orden de prohibición amenazaba el orden público debido a que, según la concepción predominante en la opinión pública, la explotación comercial de juegos de entretenimiento que impliquen la simulación de acciones homicidas menoscaba un valor fundamental consagrado por la constitución nacional, como es la dignidad humana”.

Apología del terrorismo

Independientemente de lo anterior, y si bien está relacionado con el discurso de odio, el videojuego reseñado al inicio y su puesta a disposición del público online podría encontrarse sujeto al Reglamento (UE) 2021/784 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 29 de abril de 2021, sobre la lucha contra la difusión de contenidos terroristas en línea. Este reglamento permite a las autoridades competentes de los Estados Miembros tomar acciones para retirar contenido online que promueva el terrorismo, así como otro tipo de medidas, en caso de entenderse que el mismo incluye contenidos terroristas, según se define en el Artículo 2 del Reglamento, como aquellos que (i) inciten a la comisión; (ii) induzcan a una persona o grupo de personas a cometer o contribuir a la comisión; o (iii) constituyan una amenaza de comisión de uno de los delitos a que se refiere el artículo 3.1 de la Directiva (UE) 2017/541 (atentados contra la vida o la integridad física de personas; secuestros o destrucciones masivas de infraestructura pública, etc.).

Conclusiones

Si bien los videojuegos pueden efectivamente constituir discurso de odio, tal consideración, al menos en el ámbito de la Unión Europea, dependerá de cada Estado Miembro y de la configuración de su sistema de protección de las libertades fundamentales propio, lo que se aplicaría también en el caso de “Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque”.

Además, es importante valorar que todos los efectos perniciosos que pueden plantear estas conductas en los videojuegos pueden amplificarse en los espacios inmersivos y virtuales, esto es, en el metaverso. Ya no solo se trata de participar en el videojuego sino de formar parte del mismo, pasando de conectarnos para jugar a estar conectados y, en su caso, jugar.

A nivel legal se plantean varias incógnitas, en un metaverso descentralizado: ¿a qué reglas de responsabilidad estará sometido el productor de un videojuego al que jueguen players de todo el mundo? ¿A los términos y condiciones de la plataforma? ¿En qué medida tendrían competencia territorial los tribunales nacionales de un país concreto para determinar la existencia de un delito de odio en el metaverso?

En definitiva, las fronteras entre la libertad de expresión, la censura y los delitos de odio siguen siendo un frente abierto y conflictivo, no solo en la sociedad en general sino también en el universo de los videojuegos. En los próximos meses seremos testigos de cuál es la efectividad y el alcance de los instrumentos previstos por la regulación para combatir la lacra del odio en las redes, ya sean online o virtuales. Mientras seguimos atentos a futuras novedades, ¿echamos una partida?

26 de mayo de 2022