España │Metaverso y moda, una pareja destinada a encontrarse.

Oportunidades y retos legales del metaverso en la moda

España │Metaverso y moda, una pareja destinada a encontrarse.
17 de enero de 2022

Moda e innovación son dos conceptos que marchan de la mano. Y en un mundo en que la realidad física converge con la virtual, la moda parece haber encontrado una innovadora oportunidad de crecimiento en el metaverso. El metaverso está de moda, y aquí analizamos en qué consiste esta realidad virtual, las oportunidades que ofrece al sector de la moda y los retos legales que plantea.

El Metaverso puede entenderse como una plataforma en tiempo real, a gran escala, interactiva e interoperable compuesta por mundos virtuales interconectados donde las personas pueden socializar, trabajar, realizar transacciones, jugar y crear. Se trata de una innovación tecnológica con el potencial de abarcar e impactar en prácticamente todos los ámbitos de la vida cotidiana.

En este contexto, las grandes compañías y firmas del sector textil y del lujo comienzan a tomar posiciones en el metaverso, ya sea mediante la creación de cargos de responsabilidad de metaverso, a través del lanzamiento de colecciones que puedan comprarse en formato virtual, mediante el desarrollo de equipos dedicados a explorar oportunidades comerciales, o a través de la adquisición de espacios y terrenos en el metaverso.

El creciente interés mostrado por el sector y las empresas de la moda en el metaverso tiene su razón de ser en el infinito abanico de posibilidades que este ofrece. Entre otras: (i) vender productos únicos digitales, vinculados o no a un producto físico (p. ej., generar colecciones de NFT en las tiendas virtuales); (ii) diseñar e innovar sin las limitaciones de las leyes físicas (p. ej., tejidos, materiales, colores o prendas que redireccionen a redes sociales o herramientas digitales); (iii) promocionar productos a través de videojuegos (p. ej., mediante el diseño a medida de productos que formen parte de la realidad virtual) o en pasarelas metaverso; (iv) posicionar marcas en el metaverso (p.ej., entre las categorías de premios entregados en los Fashion Awards 2021, que tuvo lugar en el Royal Albert Hall (Londres), ya se ha incluido y entregado la de premio al mejor diseñador del metaverso); (v) crear un metaverso propio (p. ej., showrooms virtuales donde los consumidores puedan experimentar juegos de realidad aumentada combinados con productos de marca como zapatillas u otras prendas digitales); (vi) abrir tiendas virtuales o marketplaces; (vii) crear criptomonedas propias; o incluso (viii) ofrecer un servicio de atención al cliente con personas creadas digitalmente, pudiendo organizar eventos de networking.

No obstante, el metaverso no solo ofrece oportunidades, sino que suscita también implicaciones y retos legales. Entre ellos, cabe destacar:

1. Registro y eficacia jurídica de las marcas de productos generados en el metaverso. La normativa vigente no permite determinar si la protección de una marca abarca el metaverso. Puesto que no existe una categoría específica en la Clasificación de Niza para el tipo de producto o servicio planteado por esta tecnología, solo cabría realizar una interpretación extensiva de las clases existentes cuya eficacia más allá del mundo físico no es clara. Por otra parte, en la Ley 17/2001, de 7 de diciembre, de Marcas, tanto en su artículo 34, apartado 2, letra f) como en el apartado IV de la exposición de motivos, se dispone expresamente la prohibición del uso, por un tercero sin el consentimiento del titular, de una marca anterior “en redes de comunicación telemáticas”. Dado un mercado digital global, es controvertido determinar la aplicación de este “ius prohibendi” a cualquier usuario que infrinja, independientemente de su nacionalidad. Una problemática similar podría presentarse en el ámbito de los diseños.

2. Protección jurídica de obras objeto de derechos de propiedad intelectual creadas en el metaverso. El Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia (LPI) sería la norma que dotase de amparo a las obras originales conforme a su artículo 10, con independencia de su medio de expresión, su carácter tangible o no, e incluso su existencia real o potencial. Ahora bien, en el caso de obras creadas en el seno del metaverso, no es claro si la autoría corresponde al empresario titular, al informático que desarrolla el código que da vida al avatar, o incluso al usuario que hay detrás del avatar. Podría también llegar a plantearse el ya recurrente debate de si la Inteligencia Artificial (IA) podría estar dotada de autoría en caso de generar una obra dentro del propio metaverso.

3. Protección de los consumidores. Conviene reseñar algunas de las recientes modificaciones introducidas por el Real Decreto Legislativo 1/2007, de 16 de noviembre, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios (TRLGDCU), que ya expusimos en esta entrada del blog. Entre ellas, cabe destacar las nuevas obligaciones para el empresario en relación con los requisitos de transparencia en contextos de mercados en línea (marketplaces virtuales), que también adelantamos en este blog: se deberá informar al consumidor a través de una sección específica de la interfaz en línea, fácil y directamente accesible desde la página en la que se presenten las ofertas sobre (i) los principales parámetros que determinan la clasificación de las ofertas presentadas al consumidor o usuario como resultado de la búsqueda; y (ii) la importancia relativa de dichos parámetros frente a otros. Esto es, se debe descifrar cuál es la lógica detrás de que aparezcan ciertos bienes o servicios con carácter preferente respecto a otros (p. ej., trasladado al metaverso, podría extrapolarse a qué parámetros se tienen en cuenta para que una búsqueda comercial de un consumidor direccione a una oferta sobre un bolso digital de marca o, por el contrario, un bolso digital donde custodiar los premios obtenidos en un videojuego).

4. Protección de datos. El Reglamento General de Protección de Datos 2016/679, de 27 de abril de 2016 (RGPD) regularía los tratamientos de datos personales (p. ej. la creación de avatares idénticos al usuario mediante el tratamiento de datos biométricos, o de origen étnico o racial, entre otros). Dado que los avatares a menudo replican las expresiones faciales, los rasgos de la identidad o incluso el iris de los ojos de los usuarios, resultaría de aplicación el artículo 9 de la referida norma por tratarse de categorías especiales de datos personales. Para la legitimación de estos tratamientos se requeriría la concurrencia de circunstancias concretas como el consentimiento explícito con uno o más de los fines especificados, u otros que ya explicamos en este blog.

5. Protección de los derechos de imagen. Siguiendo el ejemplo anterior, podría imaginarse la utilización sin consentimiento de nuestro avatar idéntico por una empresa publicitaria o por la competencia para dañar nuestra reputación. En este caso sería aplicable la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen. En particular, su artículo segundo, que establece que, si existe consentimiento o una norma con rango de ley habilita la utilización, esta será legal. Por tanto, se haría necesario establecer contractualmente los límites a la explotación de la imagen o avatar: qué puede decir, cómo puede actuar, o qué puede vestir, entre otros. No es la primera vez que la tecnología pone en jaque a esta normativa, recordemos la controversia generada, entre otros, por el famoso caso del deepfake que revivía a Lola Flores para una promoción.

6. Por último, habría que atender a la potencial comisión de delitos en el espacio virtual: estafas informáticas, piratería de contenidos con derechos de autor o potenciales acosos sexuales entre avatares.

A día de hoy se ha de estar a lo dispuesto en los diversos y no siempre alineados instrumentos normativos de nuestro ordenamiento jurídico para la utilización y explotación de los activos digitales del metaverso. La cuestión de si ha de crearse una normativa específica para abarcar los retos de esta cambiante realidad sigue siendo un interrogante. Desde este blog continuaremos atentos los primeros rayos de luz que arrojen legisladores y tribunales.


17 de enero de 2022